Spletni šahovski portal - vrata v čudoviti svet šaha Novi člani  |  Prijava  |  Pomoč





Za igranje šaha na ICP portalu se morate prijaviti z vašim uporabniškim imenom in geslom!

Šahovska pravila


  1. Šahovska igra (partija) se igra med dvema nasprotnikoma, ki izmenično premikata figure na kvadratni deski, imenovani "šahovska deska - šahovnica". Igro začne igralec z belimi figurami. Pravi se, da je "igralec na potezi", ko njegov nasprotnik izvrši potezo.
  2. Cilj vsakega od igralcev je "napasti" nasprotnikovega kralja na tak način, da nasprotnik nima na voljo pravilne poteze s katero bi preprečil "jemanje" kralja v naslednji potezi. Za igralca, ki to doseže, se pravi, da je "matiral" nasprotnika in da je zmagal igro. Pustiti lastnega kralja pod udarom, odkriti lastnega kralja, da je pod udarom, z namenom napasti nasprotnikovega kralja, ni dovoljeno. Igralec, ki je matiran, igro izgubi.
  3. Če je pozicija taka, da nobeden od igralcev ne more matirati, je igra remi.

Šahovnica in začetna razporeditev figur




  • Šahovnica je sestavljena iz mreže 8x8 enakih polj izmenjaje svetle ("bela" polja) in temne ("črna" polja) barve.
  • Šahovnica je nameščena med igralca tako, da je polje na desni strani igralca bele barve.
  • Osem vodoravnih nanizanih polj imenujemo "vrste"(1-8), osem navpičnih nizov polj pa "linije"(a-h). Niz polj enake barve, ki poteka iz kota v kot, se imenuje "diagonala".
  • Dama na začetku vedno stoji na enaki barvi polja kot je sama, se pravi bela dama na belem polju in črna dama na črnem polju. To pravilo si lahko zapomnite tudi tako: Šahovska kraljica je res modna, rada ima barvo čevljev, ki sodijo k njeni obleki.
  • Šahovski diagrami so obrnjeni tako, da so bele figure izrisane spodaj in črne zgoraj. Razen v primerih, ko je navedeno drugače.
  • Šahovske figure so poleg šahovnice del igralnega kompleta za igranje šaha.
  • Običajne šahovske figure so kralj, dama, trdnjava, lovec, skakač in kmet.
  • V ožjem pomenu med figure ne sodi kmet. Poznamo še pojma težka figura (trdnjava ali dama) ter lahka figura (lovec ali skakač).

Šahovske figure in njihova vrednost

Šahovske figure in vrednost

 Kkralj*
 Ddama9
 Ttrdnjava5
 Sskakač3
 Llovec3
 pkmet1

Vsaka šahovska figura ima določeno svojo osnovno vrednost, ki nam pomaga, da lažje razumemo kako pomembna je. Dama je vredna devet enot (eno enoto predstavlja vrednost kmeta), trdnjava pet, lovec in skakač pa vsak po tri enote. Kralj nima določene vrednosti.
A pri šahu velja rek, da dva in dva ni vedno štiri. Dama, ki jo bo naslednjo potezo vzel nasprotnik je gotovo vredna manj od lovca, ki napada kakšno nasprotnikovo figuro, pa čeprav je na smrt obsojena dama v tem trenutku še vedno vredna devet enot, lovec, ki bo njen rabelj, pa še vedno le tri.
Če vrednostim figur dodamo še dodatno dimenzijo – medsebojno sodelovanje, se stvari še bolj spremenijo. Na primer: če imamo na šahovnici skakača in lovca (skupna vrednost 6 enot) imamo več možnosti za zmago, kot v primeru, da imamo trdnjavo in kmeta, kljub temu, da sta kombinaciji po svoji osnovni vrednosti enaki.

Povsem na glavo pa vrednost figur postavi njihov položaj na šahovnici. Resnično vrednost šahovskih figur imenujemo relativna vrednost. Odvisna je od položaja figur, od tega koliko polj napadajo. Vrednost figuram pa spremenijo tudi elementi, ki se ne dajo neposredno izmeriti: sodelovanje z drugimi figurami, napadalna ali obrambna postavitev in podobni pojmi, ki jih uporabljajo šahisti. Tako lahko v vsaki poziciji natančno izračunamo, kateri igralec je v materialni prednosti, kar pa še ne pomeni, da je ta šahist tudi v boljšem položaju in ima zato več možnosti za zmago.

Premikanje figur


Nobena figura ne more biti premaknjena na polje, ki je že zasedeno s figuro iste barve. Če se figura premakne na polje zasedeno s figuro nasprotne barve, se le-ta odstrani s polja kot del iste poteze. Pravimo, da figura napada polje, če lahko na tem polju jemlje.
Smatra se, da figura napada polje, tudi če se ta figura ne sme premakniti na to polje, ker bi sicer pustila svojega kralja na napadenem polju ali bi ga tja postavila.

Ime Kako se premika
Kralj Eno polje v kateri koli smeri – naprej, nazaj, vstran, diagonalno. Kralj je najšibkejša figura v igri, vendar hkrati najpomembnejša.
»Rokada«
Ta obrambna poteza, katere namen je zaščititi kralja, vključuje premik dveh figur hkrati. To je edini primer, ko je v šahu to dovoljeno. Pri rokadi se kralj premakne dve polji vstran, medtem ko se trdnjava premakne v polje, ki ga je kralj preskočil.
Rokado smete izvesti le, če sta kralj in trdnjava na svojih prvotnih položajih, kralj ni v šahu, manevra pa ne ovirajo nobene figure.
Kraljica Neomejeno število praznih polj v kateri koli smeri. Kraljica je najmočnejša figura v igri.
Trdnjava Neomejeno število praznih polj, a samo naprej, nazaj ali vstran.
Lovec Neomejeno število praznih polj, vendar le diagonalno.
Skakač V obliki črke »L« – dve polji v kateri koli smeri, 90-stopinjski obrat in premik za eno polje. Konj je najbolj nenavadna figura v igri. Konji so tudi edine figure v igri, ki lahko preskakujejo druge figure.
Kmet Dve polji naprej v prvi potezi, nato le po eno polje naprej. Izjema: kmetje vzamejo nasprotnikove figure tako, da se pomaknejo diagonalno.
»En passant«
Ta redka, a koristna napadalna poteza (ime izvira iz francoščine in pomeni »v prehodu«) je veljavna le v določenih okoliščinah. Kadar je na primer eden od kmetov v peti vrsti in se nasprotnikov kmet v sosednjem stolpcu poskuša premakniti za dve polji naprej v prvi potezi.
Nasprotnikovi kmeti se običajno izogibajo temu, da bi jih požrli (pomnite, kmetje napadajo diagonalno). Če uporabite potezo »en passant«, lahko figuro premaknete diagonalno v prazno polje za nasprotnikovim kmetom in ga vzamete. Ta poteza je veljavna le, če jo izvedete takoj po prvem premiku nasprotnikovega kmeta.
»Promocija kmeta«
Če pridete s kmetom čez celo šahovnico, ga lahko zamenjate za trdnjavo, konja, lovca ali kraljico. Tako se poveča število močnih figur v vaši vojski. Po navadi je najbolje, če kmeta povišate v kraljico.

Pravila kmeta



Kmet je najšibkejša in najštevilčnejša figura pri šahovski igri. Označen je s simbolom »p«. Ponekod pri nas ga imenujejo tudi pešak ali pijon. Vsak igralec začne igro z osmimi kmeti, s po enim na vsakem polju v drugi oz. sedmi vrsti na šahovnici. V algebrskem zapisu ima igralec z belimi figurami kmete postavljene na poljih a2, b2, c2, ..., h2, črni pa ima svoje kmete postavljene na poljih a7, b7, c7, ..., h7. Kmetje se razlikujejo po linijah, na katerih trenutno stojijo. Npr. velemojster je premaknil svojega »e-kmeta«. Vendar ponekod še vedno lahko zasledimo opisni način navajanja potez, npr. »beli damin kmet«.

Kmetje so izjemni po premikih in uporabi glede na ostale šahovske figure. Za razliko od ostalih figur se kmetje ne premikajo nazaj. Posebnost kmetov je tudi v tem, da se premikajo za eno polje naprej, razen pri prvi potezi, ko je igralcu omogočeno, da kmeta premakne iz izhodiščne postavitve za eno ali dve polji naravnost naprej. Kmet prav tako ne more preskočiti figure iz svoje izhodiščne postavitve pri svoji začetni potezi. Izjema pri kmetih je tudi v tem, da ne morejo jemati v smeri, v katero se premikajo, pač pa zajamejo nasprotnikove figure vertikalno, levo ali desno za eno polje naprej. Katerakoli figura, ki stoji eno polje naravnost pred kmetom mu onemogoča njegovo napredovanje.



Na začetku igre stoji na vsaki strani šahovnice 8 kmetov. Beli (svetli) v drugi vrsti in črni (temni) v sedmi vrsti. Kmet se premika naprej za eno polje, razen pri prvi potezi kjer je možen premik za dva polja. Premik kmeta nazaj ni dovoljen. Zato je za dobro razporeditveno igro še posebno pomembno igranje s kmeti. Pri prvi potezi z vsakim kmetom ima igralec možnost izbire med premikom za eno ali dve polji. V nadaljevanju se kmetje premikajo le za eno polje. Kmet pokriva največ dve polji.



  • Kmet na D liniji še ni bil premaknjen vendar ni nujno, da se premakne za dve polji pri prvi potezi. Lahko se odloči za premik za eno polje naprej.
  • Kmet na E liniji še ni bil premaknjen zato se lahko premakne za dve polji naprej.
  • Kmet na E liniji - kmet, ki stoji na polju pred kmetom preprečuje njegovo napredovanje. Kmet je onemogočen - blokiran.
  • Kmet na B liniji je že bil premaknjen zato se lahko premakne le za eno polje naprej.



Kmet se premika naravnost za eno polje naprej, razen pri jemanju nasprotnikove figure, kjer lahko vzame le diagonalno (vstran) eno polje pred njim.

En passant


Pravilo en passant (jemanje moimogrede) je izjema pri katerem lahko vzamemo nasprotnikovega kmeta "mimogrede", ko se le-ta premakne za dve polji iz svoje začetne razporeditve. To pravilo lahko izvede le kmet, nemudoma po premiku kmeta za dve polji iz svoje izhodiščne razporeditve.



Pravilo seveda velja za oba igralca, ki ga lahko izvajata v katerikoli fazi igre, če jima razporeditev to omogoča. Pomembno pa je, da se en passant izvede takoj za premikom nasprotnika in ne šele čez dve ali več potez.


Promocija kmeta




Kmet konča svoje napredovanje takrat, ko pride do vrha plošče (do osme vrste kot beli in do prve vrste kot črni). Takrat se na njegovo mesto postavi drugo njegovo figuro (promovira v drugo figuro). Igralec lahko izbira med kraljico, trdnjavo, lovcem ali skakačem. Po navadi je najbolj smotrno kmeta spremeniti v kraljico, vendar pa je to lahko v določenih razporeditvah usodno.

Pravila skakača



Na začetku igre stojijo v prvi in osmi vrsti štirje skakači. Skakač je edina figura, ki lahko preskakuje svoje in nasprotnikove figure, zato lahko poleg kmetov prvi začne igro. Skakač lahko pokriva največ osem in najmanj dve polji na prazni šahovnici.



Skakač se premika v obliki črke L, v katerokoli smer. Premik se izvede za dve polji in eno vstran. Skakač je še posebno pomembna figura pri otvoritvah. Zaradi zavzetja centra načeloma velja, da je bolje najprej vključiti skakače v igro šele nato ostale figure. Seveda obstajajo izjeme otvoritev, kjer to ne velja.

Pravila lovca



Lovec se premika diagonalno v vse smeri. Na začetku sta v igro vključena dva lovca, ki stojita na različnih barvnih poljih. Eden se premika po belih in drugi po črnih diagonalah. Lovec lahko pokriva največ trinajst in najmanj sedem polj na prazni šahovnici.



Lovca sta še posebno močna v paru, zato velja lovski par za prednost pred skakačem in lovcem.

Pravila trdnjave



Trdnjava se premika vertikalno in horizontalno v vse smeri. Največkrat se trdnjavi v igro vključita med zadnjimi. Trdnjava vedno pokriva štirinajst polj na prazni šahovnici.



Trdnjavi sta poleg kralja vključeni v pravilo rokade. Čeprav na prvi pogled enostavne, veljajo topovske končnice za posebno zahtevne.

Pravila dame


Dama je najmočnejša figura, ki se lahko premika horizontalno, vertikalno in diagonalno v vse smeri. Čeprav je dama najmočnejša pa ima kralj vseeno večjo vrednost, kajti brez dame lahko še vedno zmagamo, matiran kralj pa pomeni konec igre. Dama pokriva največ sedemindvajset in najmanj enaindvajset polj na prazni šahovnici.



Načeloma ni priporočljivo vključevanje dame v igro prezgodaj. Z njenimi večkratnimi premiki izgubljamo pomemben šahovski tempo in kaj hitro se nam lahko zgodi, da ne najdemo več prostora za njen umik. Igra z damo manj pa je največkrat brezupna.

Pravila kralja



Kralj je najpomembnejša, vendar razen kmeta najokornejša figura. Premika se lahko v vse smeri za eno polje. Pokriva največ osem in najmanj tri polja na prazni šahovnici.



Za kralja veljajo naslednja pravila:
  • Kralj se ne more premakniti na napadeno polje.
  • Kadar je kralj napaden se mora nemudoma umakniti z napadenega polja, če pa to ni mogoče sledi šah-mat.
  • Kadar kralja ni mogoče premakniti, le-ta pa ni napaden in ostalih figur ni več na šahovnici ali pa so onemogočene, takrat napovemo pat in s tem tudi remi.
  • Kralj je poleg trdnjav vključen v pravilo rokade.
  • Nasprotna kralja ne moreta stati eden ob drugem.

Rokada


Ta obrambna poteza, katere namen je zaščititi kralja, vključuje premik dveh figur hkrati. To je edini primer, ko je v šahu to dovoljeno. Pri rokadi se kralj premakne dve polji vstran, medtem ko se trdnjava premakne v polje, ki ga je kralj preskočil.



Rokado smemo izvesti le, če sta kralj in trdnjava na svojih prvotnih položajih, kralj ni v šahu - ni napaden, manevra pa ne ovirajo nobene figure. Šahovnico lahko vertikalno delimo na dva dela. S strani belega se desni strani reče kraljeva stran in levi damina stran. Ta izraza sta pomembna med drugim tudi zaradi izbire na katero stran se bo premaknil kralj; lahko rokira na kraljevo ali na damino stran.
Izvedemo lahko:
  • malo rokado - na kraljevi strani,
  • veliko rokado - na damini strani
Načeloma je priporočljivo rokirati v zgodnji fazi šahovske igre, preden nasprotnik organizira preprečitev rokade ali napad na kralja.

Končana igra


  • Igra je dobljena za igralca:
    1. ki s pravilno potezo matira nasprotnikovega kralja. Če je bila poteza, ki je izvršila matiranje pravilna, se igra takoj konča.
    2. Igra je dobljena za igralca, katerega nasprotnik izjavi, da se vda. S tem se igra takoj konča.
  • Igra je remi:
    1. ko igralec na potezi nima na voljo pravilne poteze in njegov kralj ni v šahu. Rečemo, da se je igra končala s patom. S tem se igra takoj konča, če je bila poteza, ki je izvršila pat pravilna.
    2. Partija je remi, ko je nastala pozicija, v kateri nobeden od igralcev ne more matirati nasprotnika z zaporedjem pravilnih potez. Za partijo se reče, da se je končala z mrtvo pozicijo. S tem se igra takoj konča, če je bila poteza, ki je povzročila pozicijo pravilna.
    3. Igra je remi po sporazumu med obema igralcema med igro. S tem se igra takoj konča.
    4. Partija je lahko remi, če se na šahovnici trikrat pojavi ista pozicija.
    5. Partija je lahko remi, če vsaj v zadnjih 50 zaporednih potezah obeh igralcev ni bilo premikanja kmetov in ni bila vzeta nobena figura.
Rezultat partije - če ni predhodno objavljeno drugače, igralec, ki dobi igro, dobi eno točko (1), igralec, ki izgubi igro ostaja brez točk (0) in igralec, ki remizira igro, prejme pol točke (1/2).


Pomni...


Opisni šahovski zapis
Opisni šahovski zapis je (bil) eden od načinov, v angleško govorečih krajih včasih zelo popularnega, zapisovanja šahovske partije. Imenuje se tudi angleški zapis oz. angleški opisni zapis...

Šah
Šáh je igra na igralni deski za dva igralca, ki premikata vsak svojih 16 šahovskih figur (eden ima bele in drugi črne), po določenih šahovskih pravilih z namenom matiranja nasprotnikovega ..

Retrogradna analiza
Retrogradna analiza (retroanaliza) je zvrst šahovskih problemov, ki se ukvarja s preteklostjo določene pozicije. Namesto običajnih nalog »Mat v n potezah« so tu postavljena vpraš..

Šahovnica
Šahovnica, imenovana tudi šahovska plošča, šahovska deska ali šahovska tabla, se uporablja pri igranju šaha. Na njej je 64 kvadratnih polj, od tega 32 belih in 32 črnih, ki si izmenično sl..

Šahovska figura
Šahovske figure so poleg šahovnice del igralnega kompleta za igranje šaha. Običajne šahovske figure so kralj, dama, trdnjava, lovec, skakač in kmet. V ožjem pomenu med figure ne sodi kmet...

Šahovska predzadnja in zadnja vrsta
Šahovska predzadnja in zadnja vrsta so vrste na šahovnici, kjer so na začetku postavljene figure. Po navadi kralj večino igre ostane na tem mestu, zato so napadi nanj v teh vrstah veliko p..

Šahovska vezava
Šahovska vezava je ime za položaj na šahovnici, ko ima šibkejša figura omejeno gibanje, ker zakriva močnejšo figuro ali celo kralja. V položaju na desni črna trdnjava veže Sb4, ob odmiku ..

Promocija kmeta
Če pridete s kmetom čez celo šahovnico, ga lahko zamenjate za trdnjavo, konja, lovca ali kraljico. Tako se poveča število močnih figur v vaši vojski. Po navadi je najbolje, če kmeta povišate v kraljico.